M2 - Parcours EdTech (Approches et technologie pour l'innovation dans l'e-éducation)

EdTech est un parcours pluridisciplinaire qui forme à la conception, l'évaluation, et aux usages de technologies innovantes dans le domaine du numérique et de l'éducation. Ce parcours du master Management de l’innovation se situe à l'interface du numérique, des nouvelles technologies et des sciences humaines et sociales et prépare les étudiantes et les étudiants scientifiques aux grands défis de la formation et de l’éducation au 21ème siècle.

La formation se caractérise par la mise en place d’une pédagogie favorisant les interactions et la prise d’initiatives, à travers des projets personnels et collaboratifs tutorés permettant à la fois la mise en contexte des connaissances et la prise en main des outils enseignés.

Les étudiantes et les étudiants, à l’issue de ce parcours, se destinent à des carrières de chef ou cheffe de projet e-learning dans des entreprises EdTech, d'ingénieures ou ingénieurs pédagogiques, de chef  ou cheffe de service formation dans de grands groupes ou des universités.

M2 - Parcours EdTech (Approches et technologie pour l'innovation dans l'e-éducation)

Savoir-faire et compétences

Les personnes sont formées à :

  • Identifier les enjeux du numérique et des technologies innovantes pour la formation et l’éducation
  • Comprendre et appliquer des méthodes de scénarisation technologique, pédagogique et didactique;
  •         être capable de concevoir un scénario détaillé et de réaliser des storyboards ;
  •         être capable de réaliser un scénario tutoral ;
  • Comprendre et appliquer des méthodes de production de ressources pédagogiques
  • Comprendre et appliquer des méthodes de Conception Centrées Utilisateur (persona, interview, tests utilisateurs, ...);
  • Être capable d’analyser les usages (potentialités et limites) d’un outil EdTech
  • Résumer les grands principes de théories SHS sur l’apprentissage humain utilisés dans le domaine des EdTech
  •        être capable d'analyser des dialogues et des interactions produites en situation d'apprentissage collaboratif ;
  •        être capable de comprendre les processus cognitifs et neurologiques relatifs aux situations d'apprentissage ;
  • Savoir identifier les méthodes pour analyser des traces d'outils EdTech et utiliser certains outils dédiés.
  • Être capable de distinguer les principaux modèles et méthodes de l’analytique des apprentissages (Learnin analytics)
  • Être capable de distinguer les principaux modèles et méthodes l’Intelligence Artificielle en éducation
  • Connaitre le contexte de recherche et les méthodes de recherche dans le domaine du numérique pour l'éducation ;
  • Connaitre les approches informatiques pour la conception et l'analyse des EdTech.

Débouchés

Le parcours EdTech offre plusieurs débouchés, dont :

  • Chef ou cheffe de projet eLearning dans de grands groupes, aux rectorats ou dans des universités,
  • Responsable de développement de produits ou services EdTech innovants dans des entreprises EdTech,
  • Responsable de projet d’innovation et de valorisation, spécialiste des TICE, en entreprise ou dans des cellules TICE (rectorats, universités),
  • Consultant ou consultante en organisation et gestion de projets EdTech
  • Ingénieur ou ingénieure pédagogique
  • Responsable Innovation EdTech

Organisation

Premier semestre

UE 1 - Interactions dans les environnements EdTech (INTERACTION)

Cette UE est organisée en deux parties :

La première partie apportera des éléments théoriques et pratiques sur la conception et la scénarisation d’environnements hautement interactifs : jeux sérieux, objets connectés - internet des objets, robotique pédagogique, accessibilité et agents conversationnels.

La seconde partie, orientée projet, est structurée autour de la réingénierie d’un jeu sérieux existant. Les étudiantes et les étudiants auront à réinvestir les apports théoriques et pratiques abordée dans la première partie de l’UE pour adapter le jeu sérieux au thème de leur choix.

Obligatoire

3 ECTS

UE 2 - Approches SHS pour les EdTech (SHS)

Ce cours est organisé en 2 parties :

Approches cognitives, didactiques, Neuropédagogie et neuro-sciences (NeuroCog)

Cette partie apporte des connaissances sur les processus mis en jeu dans les EdTech, sous l'éclairage complémentaire des sciences cognitives, de la didactique et de la psychologie cognitive. Des aspects méthodologiques quant à l'investigation expérimentale pour mettre en évidence ces processus seront également abordés.

Usages innovants des EdTech

Les usages innovants concernent l'instrumentation et l'instrumentalisation des tice par les utilisateurs finaux. Elle présente l'appropriation des TICE en usage normé ou détourné par les enseignantes et les enseignants/formateurs et formatrices. Cette partie est introduite par une présentation historique et se conclut par une approche prospectiviste.

Obligatoire

6 ECTS

UE 3 – IA pour l’éducation

Après une introduction sur les différents modèles utilisés sans le domaine de l’IA pour l’éducation, ce cours est organisé en 2 parties :

Approches numériques en EdTech : Educational Data mining et learning analytics (EDM&LA)

Cette partie concerne la collecte et l'analyse des traces éducationnelles. Elle présente les principales techniques de fouille de données éducationnelles. En particulier, il s'agit de comprendre leurs principes, leurs objectifs et leurs conditions d'application, et d'appliquer des méthodes d'analyse statistique et des algorithmes informatiques existants sur des jeux de données riches collectés dans des systèmes de la e-éducation.

Modélisation des apprenants et applications

Cette partie aborde le principe de la modélisation des apprenants et l’illustre en détaillant le Bayesian Knowledge Tracing (BKT). Les étudiantes et les étudiants travailleront sur un framework d’évaluation d’apprenants, une méthode de scénarisation adaptative, et quelques exemples de systèmes de feedbacks épistémiques, trois applications majeures de la modélisation de l’apprenant. Les étudiantes et les étudiants seront également introduits à l’ingénierie des connaissances dans le but d’en comprendre les principes (ontologies, inférences).

Obligatoire

6 ECTS

UE 4 - Scénarisation et Dispositifs EdTech innovants

Cette UE est organisée en 2 parties :

L'ingénierie pédagogique a pour objectif de connaître ses actions, de savoirs concevoir un scénario général et un scénario détaillé et de réaliser des storyboards.
Le tutorat à distance et son ingénierie a pour objectif de connaître les enjeux du tutorat à distance, de se familiariser avec les pratiques tutorales, de connaître l'ingénierie tutorale et de savoir réaliser un scénario tutoral

Création de ressources et de scénarios EdTech innovants (storyline, scratch, SPRED, vidéo,) et plateformes (CMS, LMS, MOOC)

Dans cette partie, les étudiantes et les étudiants découvrent et utilisent des systèmes auteur pour la création de ressources pédagogiques innovantes (Storyline, Scratch, Scenari, etc, ...). Ils apprennent à concevoir, médiatiser, scénariser des ressources pour différents publics et les diffuser sous différentes modalités (Web, LMS).

Obligatoire 6 ECTS

UE 5 - Méthodologie de recherche (METHODO)

Ce cours initie les étudiantes et les étudiants à l'analyse d'articles de recherche au méthodes de recherche et à la conduite des projets de recherche.

Ce cours apporte les éléments théoriques et pratiques pour pouvoir identifier les principales méthodes et questions de recherche du domaine des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain et d’identifier des thèmes, problématiques, questions, méthodes de recherche dans les revues et les conférences du domaine.

Des articles en Français et Anglais seront lus et présentés sous différents formats (rapport, poster, diaporama).

Obligatoire 3 ECTS

UE 6 – Conception Centrée Utilisateur ou utilisatrice et expérience (CCU, UX), projet appliqué

Ce cours apportera des éléments théoriques et pratiques permettant de comprendre et appliquer des méthodes de Conception Centrées Utilisateur. Le cours montre toutes les phases de conception avec les méthodes associées.

Un projet appliqué dans le domaine de l’éducation sera mené en équipe. Vous devriez choisir pour chaque phase une des méthodes étudié et produire des livrables dont des maquettes qui devront être testées avec des utilisateurs.

Optionnel

6 ECTS

UE libre, au choix parmi les UE suivantes :

  • Conception Centrée utilisateurs et Projet Appliqué (6 ECTS) ;
  • Ingénierie de Serious Games (6 ECTS), pré requis en informatique ;
  • Environnements Virtuels Hautement Interactifs (6 ECTS) pré requis en informatique.
  • Stratégie et comportement entrepreneurial (6 ECTS, parcours EPI Santé) ;
  • Propriétés intellectuelles et aspects juridiques (3 ECTS, parcours EPI Santé) ;
  • Anglais - 30h (3 ECTS) ;
  • Communication et négociation (3 ECTS, parcours EPI Santé)

Optionnel 6 ECTS

Second semestre

Stage (30 ECTS).

Responsable du parcours

Vanda Luengo

Amel Yessad

Secrétariat

Chantal LE MEAUX

Gestionnaire administrative et pédagogique